終了:7/8金 21時配信【ゲームデザイナーの視点】ゲーム開発の話

7月8日(金)21:00より、TwitterSpacesにて
ゲームデザイナーの視点から見たゲーム制作、取り組み方のお話を配信します。

配信状況や、告知、最新情報はコチラのTwitterアカウントをフォローしてみてね!

配信はどなたでも自由参加可能ですし、どなたでもお気軽にコメント、質問もお送りいただけます。

事前質問はこちらから受け付けていますので、ぜひぜひご投稿ください。


★ゲームデザイナー
濱村 崇 / GameDesignLab
@GDLab_Hama

現役のゲームディレクター。2022年4月にハル研究所を退職。ここではゲームメカニクスなどのクリエイター向けの情報を発信します!代表作:星のカービィ参上ドロッチェ団 ディレクター/ 鏡の大迷宮 / あつめてカービィ / バトルデラックス / スーパーレインボー / ゼルダの伝説ふしぎのぼうし / KOFEX2 等の企画

★ゲームプロデューサー兼マーケッター
うきょう (@ukyoP_san)

現役のゲームプロデューサー兼マーケッター|経営者向けのプロデュース戦略、企画・マーケティング会社、(株)スタジオデルタの代表。アジア圏を中心に活動して100タイトル以上をリリース&マーケティング。100以上の失敗事例を経験。NHN PlayArt←LINE←softbank

|配信内容

今回はハル研究所を含めて著名スタジオに在籍されていた濱村 崇さんとお話させていただきます。最近の開発事情や、開発で注意している点、工夫している点などなど、ゲーム業界についていろいろお伺いします。

Twitter上で数々の知見をイラスト付きで披露されている 濱村さんの投稿は現役ゲームデザイナーにも役立つ知識ばかり。見たことがない方はぜひ一度は見ていただきたい内容ばかりです。

|質問を募集中です!

当イベントでは皆様からの質問に対してほぼ回答させていただきます。できればこちらのフォームからお気軽にご質問いただければ幸いです。

>>質問はこちらから(3~5分で記入できます)<<

  Twitterでうきょう宛にDMで質問をお送りいただいても構いません。

※質問は匿名でOKです。

▼いただいた質問リスト(随時更新中です)

Q1.濱村さんの業界変遷を簡単に教えてください

Q2.鬼のようにTwitterが更新されていますが、あれはどのようにして作っているのでしょうか?
 発信時に意識していること、アウトプットのコツ

Q3.Twitterで現場のアイディアがかなり具現化されているように感じます。アイディアのような抽象的なものを具現化する訓練はどのようにされたのでしょうか? 私は現場でもそのような訓練を受けたことが一切ありません。

Q4.Twitterを今始めた理由やきっかけは何でしょうか?

Q5.Twitterがスタートした時点からブランディングされており、コンセプトやアクション内容がかなり明確化されているように感じます。ゲーム開発でもどのようなことを意識しながら取り組まれていますか?

Q6. 昨今の開発事情について教えてください。どのような情報に注目されているのでしょうか? またどのようなことを意識して取り組んでいますか?

Q7.役回りとしていろいろな立場を経験されていると思いますが、ポジションによって心掛けていることはありますか? またチーム内での立ち回りは異なりますか?

Q8. チーム開発を行う上で大事にしていることはありますか?

Q9. 新規で企画を立ち上げるときに意識していることはありますか?

Q10. 著名タイトルの新作を作るときに意識していることはありますか?

Q11. ゲームデザイナーはどういう技術、スキル、考えを持っておくとよさそうですか? スキルアップとして意識していることはありますか?

Q12. ゲームデザイナーを目指す方に向けて、伝えたいことはありますか?(同業界を目指されているお子様も含めて)

Q13. 若手育成を意識した際 FBの度合い チェックするタイミング等、難しいです。 チェックが個人のこだわりか 必須でやるべき点かもイマイチ切り分けられないというのもありますが 育成に関してのポイント、環境 意識していることなどありますか?

Q14. 個人でゲーム開発をしています。 子どもやアクションが不慣れな方でも楽しめるライト層向けのアクションゲームを作っているのですが、あまりに簡単で作業的なゲームになってしまい、難易度設定の難しさを感じています。 そこで質問なのですが、ゲームの難易度設定について意識していること、大事にしていることはありますか? また、もし参考になる書籍等あれば教えていただけると嬉しいです!

Q15. 企画立案の際「ゲーム体験を意識する」と聞くのですが、今ひとつ理解にまで及びません。ご教示頂けますと幸いです。

Q16. コンセプトを考える際にプレイヤー感情が必要だと思っているのですが、言葉が出てこなくて安易に爽快感などを使ってしまうのですがコレを多用するのは違うなと思っています、コンセプトにぴったり合うワードを考える時どんな事を考えているか教えてください

Q17. パブリッシャーとして開発会社さんと接する際の「ここは気をつけた方が良い」「こうするとやり取りが円滑になる」などありますでしょうか?パブリッシャーにはこういう振る舞いをしてくれると助かる、などありましたらご教授いただけますと幸いです。

Q18. ゲームデザイナーやゲームプランナー、ゲームプロデューサー等はプログラムに対し最低限どのような知識が必要なのでしょうか?また、現役で活躍されている方はどの程度プログラムに造詣が深いのでしょうか?

Q19.企画書の制作で困っています。 恋愛シミュレーションを書いています。 プレイヤーが中世の貴族となり、領土を発展させるクリエーション要素と、身分違いの恋に挑む内容です。 クリエーションが差別化にあたる部分なのですが、システムを詳しく書くとページ数が多くなってしまいます。 また恋愛パートで、どう好感度をあげるか? プレイヤーはどうときめくのか?の説明をどの程度すればいいかもわからず、悩んでいます。 何ページが妥当か、クリエーションと恋愛パートの比率はどれぐらいがいいか?アドバイスを頂きたいです。 あとアーカイブがあるとありがたいです。 よろしくお願いします。 PS:カービィシリーズは小学生の頃にめちゃくちゃ遊んでいました。

Q20.企画を練る際に行うマーケティングのやり方が知りたいです。市場にも寄るとは思いますが、この企画はこれくらい売れるというのに説得力を持たせるためにはどうすればよいのでしょうか。ぜひご教授いただければ幸いです。

Q21.自分はゲームプログラマーを目指しているのですが、就活の時に気を付けること、やっておいた方がいいことはありますか?

Q22.新卒でゲーム業界にプランナーで参戦したのですが、入った会社ではソシャゲのローカライズ開発しか携われず早1.3か月経ってしまいました。 流石にこのままではまずいと思い、転職を考えておりますがゲーム業界で転職する際に必要な物や良いタイミング等ございましたらご教授いただけますと幸いです。

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